miércoles, 14 de octubre de 2015

Doodle de google

Los doodle de google son dibujos o animaciones que suele poner google que suele poner google en su página principal, para conmemorar alguna fecha, en casi todos se intuye el logotipo de google, algunos doodle curiosos son:
Otros son animaciones
y otros son interactivos
Primer día de clases 2011: Estonia, Polonia, Rusia



125 aniversario del nacimiento de Tarsila do Amaral



                                           Día de la Independencia de Brasil 2015







Google Pacman

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Lógica Binaria

La lógica de los aparatos informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. Esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0-1.
Al igual que las proposiciones pueden adoptar dos valores V-F (verdadero o falso).
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. EN circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.

Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de ea lógica:

The Logic Lab
Colocad dos entradas en serie en todas las posiciones posibles




La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos dos interruptores con la perta lógica AND. Estos dos interruptores (a,b) con la puerta lógica AND es la siguiente


Colocad dos entradas en paralelo todas las entradas posibles.



Construid un semáforo con los tres colores


Problemas de lógica:

1) En una celda está un prisionero. La celda tiene dos puertas, una de las puertas conduce a la libertad y la otra a la muerte. Cada puerta tiene un guardián, uno de los guardianes miente siempre y otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hacer una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber si es el que miente o no. ¿Qué pregunta debe hacer para elegir siempre la puerta que conduce a la libertad?

Solución: ¿Si tú fueras el otro que puerta me dirías que puerta coduce a la libertad?
Independientemente de a quien le preguntes has conseguido el tener información de dos proposiciones, una verdadera y otra falsa, y por lo tanto, el resutado "va ser siempre falso".

2)
Un lógico se encuentra con tres personas, una siempre miente, otra siempre dice la  verdad y la tercera contesta aleatoria mente. El lógico tiene que hacer tres preguntas a quien quiera y tiene que adivinar quién es quién.
Este problema se puede complicar hasta el problema de lógica más difícil del mundo










miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sistemas de numeración

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos. Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir un mismo símbolo tiene diferente valor según la oposición que ocupe.
En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas... Los mayas tenían un símbolo para el cinco que era una mano el 10 dos manos el quince dos manos y un pié y el 20 un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir tiene de base el número 10 y utiliza los símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 sexagesimal símbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 a, b, c, d, e, f) El sistema vinario tiene de sistema el 0 y 1


lunes, 15 de junio de 2015

Bopcast


Un Bobcast es un archivo de audio que se inserta en una página web o en un blog. Normalmente el archivo es un Mp3.
Existen muchos programas para grabar y editar este tipo de archivo..
Uno de los más fáciles de usar es el Audacity que se puede descargar aquí.
(Para poder exportar los archivos en formato Mp3 se requiere instalar una biblioteca adicional que se llama Lake_enc.ddl)
Hay muchas plataformas online en las que se pueden colgar los bobcast y a demás incluyen el reproductor de los archivos. una de las más simples es el Goear.

lunes, 27 de abril de 2015

El acertijo de Einstein.


Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
El británico vive en la casa roja.

1. El británico vive en la casa roja.
2. El sueco tiene un perro.
3. El danés toma té.
4. La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
5. El dueño de la casa verde toma café.
6. La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
7. El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
8. El que vive en la casa del centro toma leche.
9. El noruego vive en la primera casa.
10. La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
11. La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
12. El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
13.  El alemán fuma prince.
14. El noruego vive junto a la casa azul.
15. El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.



Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?


Aquí podéis ver la solución.

lunes, 2 de febrero de 2015

Crear nuevos bloques en Scratch

Muchas veces interesa en programación tener definidos programas para poder usarlo en otros programas. En Scratc estos subprogramas se llaman bloques. Por ejemplo si vamos a dibujar polígonos podemos crear los bloques, triángulo, cuadrado, pentágono... Para crear un bloque nos vamos a la pestaña más bloques y

lunes, 26 de enero de 2015

Poligonos con Scratch

Para construir el programa que nos dibuje un polígono cualquiera el primer paso es definir en la pestaña de datos, el número de lados y la longitud del lado
Para que el programa nos pregunte el número de la dos que queremos insertamos el bloque "preguntar" de la pestaña sensores (azul claro) y la respuesta que escribamos será el número e lados. Hacemos lo mismo con la longitud del lado osea que nos pregunte y fije la longitud del lado a la respuesta que le demos

viernes, 23 de enero de 2015

viernes, 16 de enero de 2015

¿Qué es Scratch?



Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.




Utiliza un lenguaje por bloques (similares a las órdenes que una madre da a su hijo, "ponte esta camisa", "si haces los deberes entonces puedes ver la tele", etc..).
Esto cambia por completo la forma de introducir la programación en educación, ya que no es necesario aprender un lenguaje determinado para aplicar las ventajas de la programación en la escuela.




A través de la programación se pueden introducir en el aula muchos contenidos, desde proyectos científicos hasta historias animadas, pasando por juegos sencillos. En todos ellos los alumnos desarrollarán, entre otras muchas, capacidades transversales como la creatividad, resolución de problemas y organización.


Por todo lo anterior, este programa es uno de los más utilizados en el entorno escolar, y países como Estados Unidos, Finlandia, Suiza, etc, ya han implantado esta forma de aprender en su currículo escolar.

Mi primera animación